Aplicações Informáticas B




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Para a professora que convive connosco todos os dias quero-lhe fazer uma poesia.
Agradecer por sua amizade que só nos tráz felicidade.
Que o Natal seja mais um marco de todos os dias que vivemos com solidariedade.
É mais um Natal que festejamos.
É mais um ano que chega ao final.
É mais um desejo que celebramos.
Afinal dividimos mais um Natal.
Que seja de paz e alegria.
Que seja repleto de harmonia.
Que venha o ano abençoado.
Que seja um ano iluminado.
Feliz Natal Professora Lurdes Lopes!



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Estamos a chegar ao fim do primeiro período. Foi uma experiência nova e divertida, que nos proporcionou novos conhecimentos e espero que vos tenhamos agradado ao longo deste período. Com o fim do período, chegou o momento da avaliação.
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Com o estudo da imagem concluímos a parte teórica da disciplina de Aplicações Informáticas B iniciando assim a parte prática, que vai englobar o manuseamento de diversos programas, sendo um deles aquele com que andamos a utilizar nestas últimas aulas, o CorelDraw X4.


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A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade de formatos de ficheiros. Eis alguns deles:

  1. BMP; (Bitmap); 
  2. GIF; (Graphics Interchange Format)  
  3. JPEG;(Joint Photographic Experts Groups) 
  4. PDF; (Portable Document Format) 
  5. PNG; (Portable Network Graphics) 
  6. TIFF. (Tagged Image File Format)
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Existem dois tipos de técnicas de compressão: compressão sem perdas ecompressão com perdas.

  •  No primeiro, quando ocorre a compressão seguida da descompressão os dados de imagem são preservados. 
  •  No segundo tipo os dados não são todos preservados e a perda de informação pode ou não ser detetada pelo sistema visual humano. A imagem descomprimida vai ter uma qualidade inferior à original.
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O Modelo YUV tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor. Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo.

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O modelo HSV define as cores em função dos valores de 3 atributos cruciais: tonalidade, saturação e valor. A tonalidade (Hue) faz referência à cor como tal, por exemplo, a tonalidade do mar é azul.
A saturação (Saturation) ou intensidade indica a concentração de cor no objeto. A saturação de vermelho de um morango é maior que a do vermelho de uns lábios. Finalmente, o valor (Value) denota a quantidade de claridade que tem a cor (totalidade pode ser mais ou menos escura). Quando falamos de valor referimo-nos ao processo mediante o qual se acrescenta ou se tira o branco a uma cor.

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Este modelo é constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). Quanto ao preto é possível obtê-lo a partir das primários, sendo necessário incluí-lo no conjunto de cores básicas subtrativas, obtendo-se o modelo CMYK (Cyan, Magenta,Yellow, BlacK). O modelo é subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das 3 cores primárias de impressão. As cores primárias do modelo CMYK são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMYK.


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As cores obtidas de forma direta e natural a partir da decomposição da luz solar ou artificialmente, mediante focos que emitam luz de uma longitude de onda determinada, denominam-se cores aditivas. As cores aditivas são as usadas em trabalho gráfico com monitores de computador. O monitor produz os pontos de luz a partir de três tubos de raios catódicos, um vermelho, um verde e outro azul.
É por este motivo que o modelo de definição de cores usado em trabalhos digitais é o modelo RGB (Red, Green, Blue). O modelo RGB é então um modelo aditivo, ou seja, descreve as cores como uma combinação das 3 cores primárias: vermelho, verde e azul (Red, Green, Blue - RGB). Todas as cores que se visualizam no monitor estão em função das quantidades de vermelho, verde e azul utilizadas. Para representar uma cor neste sistema atribui-se um valor entre 0 a 255 (notação decimal) ou entre 00 e FF (notação hexadecimal) para cada um dos componentes vermelho, verde e azul que o formam. Os valores mais elevados de RGB correspondem a uma quantidade superior de luz branca, por conseguinte, quanto mais altos são os valores RGB, mais claras são as cores.

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Pixel

  • O número de pixels ao longo da altura e do comprimento da imagem bitmap constitui as dimensões da imagem em pixels, O tamanho de uma imagem no ecrã é determinado pela dimensão do pixel da imagem, no acrescido do tamanho e definição do monitor.


Resolução

  • O número de pixels apresentados por unidade, geralmente ponto por polegada ou em inglês pixels per inch (ppi). Nos programas de imagem a resolução da imagem e as dimensões em pixels são interdependentes. A qualidade de detalhe de uma imagem depende da dimensão dos pixels, enquanto que a resolução da imagem controla quanto espaço há entre os pixels na impressão.



Profundidade de cor

  • Profundidade de cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.



Tamanho do ficheiro

  • O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes (K), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes em um determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento e podem ser mais lentas na edição e impressão. Consequentemente, a resolução da imagem torna-se um ajuste entre a qualidade da imagem (capturando todos os dados necessários) e o tamanho do arquivo.

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Cor

A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos olhos e é traduzida pelo cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende de um determinado comprimento de onda. Os corpos iluminados absorvem parte das ondas e o resto é reflectido sendo assim captadas pelos olhos e interpretadas.


Tipos de Visão:


  • Fotópica: é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitem distinguir as cores. Corresponde à visão diurna e no olho humano faz-se maioritariamente pela ativação dos cones que se encontram na retina;



  • Escotópica: é produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. A visão escotópica é produzida exclusivamente pelos bastonetes, que impossibilitam a percepção das cores.

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Por vezes por mais palavras que utilizemos é impossível descrever aquilo que sentimos, sendo assim, é muito mais fácil exprimi-lo através de uma imagem. A linguagem é uma ciência humana limitada, uma imagem permite ultrapassar essa limitação.

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Teoricamente, a imagem é um termo que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários codificados que permitem o seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução e o seu processamento através de meios eletrónicos.

Existem dois tipos de imagem digital:

  1. Vetorial: que pode ser redimensionável sem a ocorrência de perdas qualitativas; 

  1. Raster: a sua definição é comprometida com a sua ampliação.

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Aqui está um exemplo de uma nuvem de palavras que pode ser criada em diversos programas, neste caso foi criada no programa Tagxedo:

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Arial

É um tipo de letra sem-serifa. Esta fonte foi desenvolvida como uma fonte bitmap em 1982 por Robin Nicholas e Patricia Saunders nos escritórios da monotype no Reino Unido, por encomenda da IBM, a qual usava uma fonte similar, a Helvetica.

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Fontes bitmapped:

São armazenadas como uma matiz de pixéis e, consequentemente, ao serem ampliadas, sofrem uma perda de qualidade
São criadas com uma resolução e tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.

Exemplos: Courier, MS Sans Serif, Small e Symbol


Fontes escaladas:

São definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas
Possuem informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas
Têm a capacidade de serem ampliadas sem, no entanto, perde a qualidade das suas formas

Exemplos: Type 1, TrueType e OpenType

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Fontes tipográficas ou tipos de letra são conjuntos de carateres correspondentes a números, letras e símbolos. São armazenados em ficheiros de fontes, onde são caraterizadas fisicamente, ou seja, da forma como serão visualizadas ou impressas. Estas fontes são identificadas por nomes e classificadas em famílias.

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Exemplo 2 - Snorlax:

Através do site http://www.glassgiant.com/ascii/ convertemos esta imagem em ASCII.

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Exemplo 1 - Bulbasaur:

Através do site http://www.glassgiant.com/ascii/ convertemos esta imagem em ASCII.


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Exemplo de Código ASCII:


Exemplo de ASCII Generator:


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O Unicode consiste num código que define todos os caracteres da maior parte dos idiomas do mundo. Foi desenvolvido simultaneamente por diversas potências industriais, como a Adobe, Apple, Microsoft, HP e IBM.

O Unicode é utilizado atualmente em:

  • Sistemas Operativos;
  • E-mails;
  • Paginas Web.


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Esta tabela de códigos surgiu nos anos 60, consequência da necessidade de criar um padrão utilizável por todos os computadores, tornando a comunicação e a troca de dados mais acessível entre os próprios.

O ASCII foi adoptado internacionalmente com a designação de ISO 646 e foi ampliado para os diversos idiomas.

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Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

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Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, manipular, combinar e apresentar qualquer tipo de media. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes. Numa representação digital, os dados assumem-se num conjunto de valores discretos, não contínuos, que sofrem processo em intervalos de tempo também discretos.

A conversão entre sistemas numéricos é feita com base em algumas regras e serve para que se obtenha o valor de um elemento no sistema numérico mais adequado a cada situação. Entre os sistemas numéricos mais utilizados na computação há o binário e o decimal. Cada um destes possui uma aplicação específica dentro da Ciência da Computação.


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Existem dois tipos de modos de divulgação:

  • Online:

Disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.


  • Offline:

A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.


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Quanto à sua origem:

  • Capturados:

São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware especifico.

Exemplos: Câmaras digitais, microfones, scanner, etc..

  • Sintetizados:

Os tipos de media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, utilizando geralmente hardware e software específicos.

Exemplos: Textos, gráficos, animações, etc...



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O conceito de multimédia pode ser definido como: "utilização de vários meios para a divulgação da mensagem"

Etimologicamente a palavra multimédia é composta por dois componentes: multi + media.


  Tipos de Media:


Natureza espácio-temporal:

  • Estáticos:

Os tipos de media estáticos (discretos ou espaciais) agrupam elementos de informação sem depender da componente temporal, alterando assim, apenas, a sua dimensão espacial.

Exemplos: Textos e gráficos.


  • Dinâmicos:

Os tipo de media dinâmicos (contínuos ou temporais) agrupam elementos dependentes do tempo, por isso uma alteração no tempo conduz a uma alteração na informação associada ao tipo de media dinâmico.

Exemplos: Video, áudio e animação.


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Ergonomia é a disciplina científica que se debruça sobre o entendimento das interações entre o ser humano e outros elementos de um determinado sistema. A ergonomia é também a "profissão" que aplica a teoria, normas, dados e métodos para efetuar um planeamento e projeção com o objetivo de efetuar uma otimização do bem-estar do ser humano e o melhoramento do desempenho geral do próprio sistema.
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Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados equipamentos para interagirem com os objetos do ambiente virtual, por exemplo:

   Monitor:
                                                                         
     Teclado:

Rato (mouse):

Headphones:

Data gloves:

Joystick:






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A Interface Gráfica é o constituinte do meio de interação com o computador. Proporciona uma interação direta entre o utilizador e o computador através de dispositivos de entrada. Esta interação é feita geralmente através de um rato (Mouse) ou de um teclado.
A Interatividade é um termo que está normalmente associado ás novas tecnologias de comunicação. Esta pode ser definida como: "uma medida do potencial de habilidade de um media permitir que o utilizador exerça influencia sobre o conteúdo ou a forma de comunicação." Consiste em um utilizador "ordenar" o sistema através de ações exercidas no próprio ou nos seus objetos. Em função das ações, o sistema adapta-se e cria novas situações ao utilizador.
A Realidade Virtual é o modo de interação, visualização e manipulação dos ambientes tridimensionais simulados pelo computador. Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recreações originais. É necessária a existência de um sistema interativo muito desenvolvido para a implementação de um sistema de realidade virtual, com formação de gráficos tridimensionais interativos em tempo real. Para que, além da visão, se pretendam estimular mais sentidos, são necessários equipamentos como auscultadores (headphones) e luvas de dados (data gloves). Os ambientes virtuais são na atualidade utilizados na maior parte das áreas do conhecimento e das atividades humanas.
                                                                   
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Olá amigos e amigas.

Este blogue foi criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B e pretendemos com ele dar a conhecer os trabalhos desenvolvidos ao longo deste laborioso ano letivo. Esperamos que sigam com atenção as nossas publicações neste nosso pequeno "cantinho".

                   Saudações,
                                        Rafael e Samuel.

                                          

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